miércoles, 4 de noviembre de 2009

Amos del Universo

Le tiene que dar los muñecos de He-Man, primero uno, y después todos a un seguridad fanático de los cómics y toda la bola.

Vos vas a querer pasar. El de seguridad te sólo te va a hablar de series y películas etc. todo el tiempo, pero no te va a dejar pasar. Por lo que diga te tenés que dar cuenta de que le podés regalar los muniecos de He-Man.

Como los agarrás de a uno, primero le das uno (porque no podes darle todos al mismo tiempo) y después te das cuenta de que no le alcanza y le das todos, lo que soluciona el puzzle narrativo.

Quizás antes usaste alguno en otra cosa, como que se lo regalaste a alguien, así que tendrías que poder conseguirlo de vuelta para poder regalarselo al tipo. Inclusive si lo tiraste a la basura, tenés que poder recuperarlo.

Y si no podés recuperarlo, hay otra forma de resolverlo (quizás drástica - si tocás kill, por ejemplo, usas algunas de las cosas que agarraste para matarlo, automáticamente... ya sea un machete lo que seria efectivo, si no agarraste nada que pueda matar a un humano, intentar matarlo con un barquito de papel - si es lo que agarró) Es decir, ya que matar es indirecto, se elige la forma desde el diseño.

Las Aventuras Gráficas

(NOTA MENTAL: No estoy defendiendo a las aventuras gráficas de sus detractores, sino que estoy intentando entender por qué creo que son un buen formato para contar historias de forma interactiva, más allá de estar yo de acuerdo con sus falencias, tanto a la hora de considerarlas videojuego, como de considerarlas películas.

Vengo intentando hace varios días poner en claro qué es lo que me atrae de ellas.

O más que de ellas, de las que me gustan.



Las aventuras gráficas no son ni videojuegos ni cine, y son las dos cosas al mismo tiempo.


Son aventuras gráficas.


Son interactivas, como los videojuegos.

Cuentan una historia, como las películas.

Es el hijo bastardo de ambos.



Por ahí las aventuras gráficas sí están más emparentadas con las historietas.

Las historietas pueden leerse con un ritmo propio, donde el control es la vista y la unión de imágenes e imaginación de todo el resto (voces, músicas, olores, y hasta colores), está en la cabeza.

A un par de niveles de complejidad, tanto visual como además auditivo (no en exceso, porque está bueno imaginar) y de control manual, o mecánico externo (controles) están las aventuras gráficas.

La historia es realmente lo que importa, y eso es lo que la separa, por qué no, de los videojuegos.

Y podés tener un cierto control de lo que pasa, aunque sin casi salirte de lo que el diseñador pensó, que es lo que las separa de las películas.

Pero no pasa lo mismo que con un rompecabezas? O todos los rompecabezas tiene mil soluciones. Y es ahí donde está la clave.

Si bien uno no puede empezar por donde quiere, eso no es lo más importante, porque una linealidad troncal es aceptada a raíz de su carácter narrativo.

Otra cosa es querer dar la ilusión de que podés hacer cualquier cosa.


El balance es esencial:


Linealidad? Bienvenida a nivel troncal.


No-linealidad? Bienvenida en ciertos momentos para contar mejor algo o para dar espacio a distintos niveles de interpretación de toda o de parte de la aventura.


El orden de los puzzles es primordial, como lo es, en una película o una historieta, el balance dramático.

Mecánicas extra? Demostrar habilidad en cierta secuencia, quizás actuando de una forma que afecte a la narración, cambiando la mecánica, como manejar un coche en primera vista o pegarle a alguien varias veces, es bienvenido en justísimas cuotas.



Los dibujos prehistóricos cuentan historias.

Los jeroglíficos y derivados cuentan historias.

Los libros cuentan historias.

Las películas cuentan historias.

Las historietas cuentan historias.



Son una forma más y generan algo que ninguna otra forma de expresión logra. Aunque no sé exactamente lo que es, ni me muero por racionalizarlo.


Y eso es lo que me gusta de las aventuras gráficas que me gustan.

Ahora sólo espero poder aplicarlo!)